Laman

Senin, 03 Januari 2011

pelles c (rumah 3D)


#include
#include
#include
#include

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)
{
//
// mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
// mRunning = FALSE, ??? :p
GLuint mRunning = GL_TRUE;

//
// inisialisasi GLFW
if( glfwInit() == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
return(0);
}
//
// buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
glfwTerminate();
return(0);
}
//
// Set judul yang ada di window dan Swap interval.
glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
glfwSwapInterval( 1 );
//
// mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
mulaiOpenGL();
float x1= 2;

float x2= -2;

float y1= 2;

float y2= -2;

float z1= 2;

float z2= -2;

float x3= 0;

float y3= 4;

float y4= -4;

float sudut=0;

//
// mulai looping utama program
while( mRunning )
{
//
// bersihkan layar dan depth buffer
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
//
// lakukan penggambaran di sini
//------------------------------------------------------------------------------------
gluLookAt(10,10,10,0,0,0,0,1,0);

glRotatef(sudut,0,1,0);

//depan

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1,0,0);

glVertex3f(x1,y1,z1);

glVertex3f(x2,y1,z1);

glVertex3f(x2,y2,z1);

glVertex3f(x1,y2,z1);

glEnd();

//atas

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1,1,0);

glVertex3f(x1,y1,z1);

glVertex3f(x2,y1,z1);

glVertex3f(x2,y1,z2);

glVertex3f(x1,y1,z2);

glEnd();

//kanan

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0,0,1);

glVertex3f(x1,y1,z2);

glVertex3f(x1,y1,z1);

glVertex3f(x1,y2,z1);

glVertex3f(x1,y2,z2);

glEnd();

//belakang

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0,1,0);

glVertex3f(x1,y1,z2);

glVertex3f(x2,y1,z2);

glVertex3f(x2,y2,z2);

glVertex3f(x1,y2,z2);

glEnd();

//kiri

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0,0,1);

glVertex3f(x2,y1,z1);

glVertex3f(x2,y1,z2);

glVertex3f(x2,y2,z2);

glVertex3f(x2,y2,z1);

glEnd();

//bawah

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1,0,1);

glVertex3f(x1,y2,z1);

glVertex3f(x2,y2,z1);

glVertex3f(x2,y2,z2);

glVertex3f(x1,y2,z2);

glEnd();

//segitiga 3d

//depan

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0,0,1);

glVertex3f(x1,y1,z1);

glVertex3f(x2,y1,z1);

glVertex3f(x3,5,0);

glEnd();

//belakang

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0,1,1);

glVertex3f(x1,y1,z2);

glVertex3f(x2,y1,z2);

glVertex3f(x3,5,0);

glEnd();

//kanan

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1,0,0);

glVertex3f(x1,y1,z2);

glVertex3f(x1,y1,z1);

glVertex3f(x3,5,0);

glEnd();

//kiri

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0,1,0);

glVertex3f(x2,y1,z1);

glVertex3f(x2,y1,z2);

glVertex3f(x3,5,0);

glEnd();

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1,0,1);

glVertex2f(4,y2);

glVertex2f(-4,y2);

glVertex2f(-4,y4);

glVertex2f(4,y4);

glEnd();

sudut +=0.15;



//------------------------------------------------------------------------------------
//
// tampilkan ke layar (swap double buffer)
glfwSwapBuffers();

//
// check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
}

glfwTerminate();
return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
//
// Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
// layar monitor anda
glViewport( 0, 0, 640, 480 );
//
// Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
// menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
// View) 60 derajat
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
//
// Set mode gradasi warna halus (Smooth)
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//
// warna yang digunakan untuk membersihkan layar
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
//
// nilai untuk membersihkan depth buffer.
glClearDepth( 1.0f );
//
// Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
// tumpang tindih.
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
//
// beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
// yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}


output

Tidak ada komentar:

Posting Komentar